Psycogaming, projekti, joka tuo psykologian videopelien maailmaan

Psycogaming, projekti, joka tuo psykologian videopelien maailmaan / haastattelut

Psykologian tutkimus ja tutkimukset ovat yhä enemmän uusien markkinoiden ja kulttuurituotteiden markkinoihin liittyvän alueen kohottamisessa.

Sähköinen viihdesektori ei ole poikkeus, ja siksi se on yhä useammin psykologien ryhmät sisällytetään videopelien kehittämissuunnitelmiin tai että ne tarjoavat ohjeita ja neuvoja, jotka auttavat luomaan täysin upeita pelattavia tunteita. Emme puhu pelkästään videopelien aivokoulutuksesta, mutta psykologit, jotka ovat omistaneet tämän mielenkiintoisen kentän, pystyvät keksimään uudelleen melkein minkä tahansa näkökohdan..

Haastattelu Psycogamingin kanssa

Espanjassa yksi näistä esimerkkeistä yrittäjyydestä, joka rajoittuu peruspsykologiaan, videopelien luomiseen ja mahdollisten hyötyjen ilmaisemiseen vapaa-ajan ulkopuolella, on Psycogaming, jonka vuonna 2013 perusti Sergio Alloza ja Marc Costal. Aiomme haastatella sinua saadaksesi lisätietoja tästä suhteellisen vähän tunnetusta psykologian ja videopelien välisestä avioliitosta.

Psykologia ja mieli: Miten keksit tämän projektin??

Psycogaming: No, ensimmäinen ajatus syntyi kilpailun viimeisenä vuonna. Se oli toinen lukukausi, emmekä olleet selvillä, mitä tekisimme, kun olimme valmiita. Luokan tuloksena, jossa meitä pyydettiin yrittämään yhdistää intohimomme (mitä se oli) psykologian kanssa, aloimme miettiä, miten yhdistää laaja psykologian ala videopelien valtavaan maailmaan. Ja siitä unionista tuli ulos Psycogaming, hanke, jonka tarkoituksena oli alun perin analysoida videopelejä psykologisesta näkökulmasta, mutta joka on jatkunut ajan myötä.

Mikä on se osa videopeleistä, jotka kiinnostavat sinua eniten psykologeina?

Marc: Olen hyvin kiinnostunut itse videopelin suunnittelusta. Anna taustalla merkit, jotka tekevät heistä yhdenmukaisempia sellaisen persoonallisuuden kanssa, jota haluat lähettää, löytää kontekstuaalisia virheitä skenaarioissa, jotka voivat häiritä soittimen tuntemaa upottamista, tai jopa saada pelikuvassa esiintyvät emotionaaliset tilanteet sopusoinnussa tunteiden kanssa, joita haluat tuntea.

Sergio: Epäilemättä motivaatio ja sitoutumismenetelmät ja virtauksen ilmiö. Miten henkilö voi tuntea upotetun videopeliin ja menettää ajan, ajattelun ja tuntuman virtuaalimaailmassa. Lisäksi, miten aivot mukautuvat ja muuttuvat näihin rutiineihin ja miten tietyt kapasiteetit ovat sisäisesti koulutettuja.

Miten olet oppinut psykologian ja videopelien välisestä suhteesta? Onko teillä suositeltu kirja tai aikakauslehti??

PG: No, hankkeen alusta ja kilpailun päättyessä huomasimme, että koulutus oli itsenäinen. Kun tätä erityistä aihetta ei ole jatko-opintoja, alamme kouluttaa, tutkia aikaisempien ja nykyisten tutkimusten tekemää videopelien ja psykologian välistä suhdetta. Lisäksi teimme useita kursseja videopeleistä ja oppimisesta, pelisuunnittelusta ja pelien kehittämisestä. Jopa tänään jatkamme kouluttamista mm. Näihin aiheisiin ja laajennamme tietoa.

Suosittelemme ennen kaikkea olemassa olevan bibliografian lisäksi kirjaa: Älä häiritse minua äiti-olen oppiminen!, Prensky, joka kerää melko hyvin joitakin aiemmin esitettyjä ajatuksia.

Ovatko videopelien kehittäjät jo käytössä psykologien tiimejä, vai onko se suhteellisen uusi??

PG: Tiedämme, että vain joillakin suurilla yrityksillä on psykologi henkilökunnassa, joka auttaa suunnittelemaan pelejä muun ryhmän kanssa. Luulen, että se on hyvä idea, sillä useiden tieteenalojen fuusio johtaa aina parempaan työhön.

Useimmissa videopeleissä on kerronnallinen ulottuvuus ja toinen pelattava ulottuvuus. Missä näistä kahdesta pidätte mielestänne enemmän ihmisiä, jotka ovat omistautuneet psykologiaan?

PG: Molemmissa, täysin. Monta kertaa pelataan videopeliä uskomattomalla mekaniikalla, grafiikalla ja muotoilulla, mutta seuraavana päivänä emme toista uudelleen, koska sillä ei ole tarinaa, joka koukuttaa meitä. Ja monta kertaa olemme pelanneet pelin, jonka ensimmäinen vaikutelma on ollut hyvin hyvä kertomuksen näkökulmasta, mutta koska jotkut mekaanikot ovat huonosti suunniteltuja, älä kutsu käyttäjää jatkamaan pelaamista.

Näin ollen molemmissa osissa tarvitaan lähes jokaisen yksityiskohdan valvontaa sen varmistamiseksi, että ihmiset elävät hyviä kokemuksia videopelistä. Loppujen lopuksi se on kyse.

Ja luulen sinun täytyy myös nähdä, sopivatko mekaniikka ja kerronta hyvin toisilleen.

PG: Kyllä, sillä ei yleensä ole suuria vaikeuksia. Sinun tarvitsee vain mukauttaa mekaniikka pelin tai käyttämäsi ohjelmointikielen rajoituksiin. Huomaat harvoin, että kerronta rajoittaa mekaniikkaa ja päinvastoin. Monta kertaa samasta narratiivista pelistä tulee ainutlaatuinen mekaniikka, ja mekaniikka voi tarjota ideoita siitä, miten peli voi kehittyä.

Missä videopelien kehittämisen näkökohdissa mielestänne on hyödyllistä saada erikoistuneiden psykologien neuvoja? Esimerkiksi pelimekaniikassa, skenaarioiden suunnittelussa ja merkkeissä jne..

PG: Voimme varmasti auttaa kehittämään pelin kaikkia puolia. Kommentoiduista monista. Kyllä, on totta, että on olemassa elementtejä, joissa psykologeina voimme olla enemmän apua, kuten videopelien mekaniikka, joka auttaa kognitiivisten kykyjen optimoimisessa tai yhtenäisen kontekstin suunnittelussa käyttäjäkokemuksen parantamiseksi. Vaikka tähän on tarpeen koskettaa lähes kaikkia elementtejä. On kuitenkin näkökohtia, kuten musiikkia, että jätämme enemmän asiantuntijoihin, koska koulutus ja kokemus eivät auta meitä parantamaan tätä tekijää.

Oletko havainnut skenaarioiden suunnittelusta, onko ympäristöpsykologiasta tutkinut ja puuttunut videopeleihin? Minulle tuntuu, että olisi mielenkiintoista aluetta ihmisille, jotka ovat sitoutuneet tähän psykologian alaan.

PG: Totuus on, että emme ole vielä tavanneet tätä erikoisalaa videopelien maailmassa. Hyödyllisyys? He voisivat varmasti tarjota kokemuksensa fyysisen ympäristön ja soittimen välisestä vuorovaikutuksesta vain siten, että tässä tapauksessa ympäristö olisi virtuaalinen. Ehkä kun virtuaalitodellisuuden viimeinen nousu tapahtuu, näemme paljon enemmän kiinnostusta tämän psykologian ja videopelien välillä.

Mitkä ovat tärkeimmät esteet, joita psykologian alan henkilö kohtaa, jos he päättävät omistautua jotain, joka on samanlainen kuin Psycogamingissa??

PG: Ensimmäinen ja luultavasti tärkein asia on muodollisen koulutuksen puute tällä alalla psykologiassa. On olemassa kaikenlaisia ​​erikoistumisia: kliinisiä, koulutus-, liike-, oikeudellisia ... mutta on hyvin vaikea löytää jotain, joka yhdistää psykologian ja videopelien käsitteet.

Ja sitten hän kohtaisi kova liiketoiminta-maailma ja vaikeudet päästä videopelien maailmaan (miten päästä osaksi videopelien kehittämistudiota).

Myöskään yhteyksien aloittaminen ei ole helppoa.

PG: Ei, se ei ole helppoa. Oletamme, että jos sinulla on tuttavuus maailmassa, se voi olla helpompaa, koska on olemassa "hangouteja" ja tapahtumia, joissa kehittäjät kokoontuvat esittämään projekteja, tutustumaan toisiinsa ja niin edelleen. Meidän tapauksessamme meillä ei ollut aavistustakaan siitä, että tällainen tapahtuma on olemassa, meidän piti mennä paljon pidemmälle. Ystävälle saimme tiedot, että Valenciassa oli eräänlainen kehittäjän hangout, ja sen jälkeen, kun ajattelin sitä, päätimme mennä pari päivää kestämään ja esitellä itsemme. Tämän jälkeen he antoivat meille yhteyden ryhmään, joka toimii Barcelonassa, ZehnGamesissä ja josta aloitimme koko Indie-maailman tuntemisen Barcelonassa. Itse asiassa joulukuussa olemme olleet Granadassa Gamingissa, ja se on ollut erittäin tuottava kokemus.

Millainen on matkan varrella mahdollisesti ilmenneiden ongelmien lisäksi, miten arvostatte tähän mennessä tekemääsi matkaasi projektisi kanssa??

PG: Totuus on, että arvostamme sitä erittäin myönteisesti. On totta, että alkuaika oli kova, hankalasti määritellyllä projektilla ja paljon bibliografiaa opiskella, mutta esiin tulleet mahdollisuudet ovat tehneet sen aina nykyiseen pisteeseen asti. Olemme kuitenkin tietoisia siitä, että meillä on pitkä matka, ja toivomme, että meillä on sama onnea.

Lopuksi pakollinen kysymys. Mikä on suosikkivideopelisi??

Marc: Super Nintendon The Legend of Zelda, linkki menneisyyteen. Grafiikka on nykyään huono, mutta siinä on kirjekuori ja huomattava vapaus tällaisessa muinaisessa pelissä. Acojonante-ääniraidan lisäksi.

Sergio: Epäilemättä, Golden Sun, GBA: sta. Uskomaton kerronta, grafiikka ja taiteellinen muotoilu sopivat ajastasi ja mielenkiintoiseen ja houkuttelevaan mekaniikkaan. Vaikka voisimme omistaa toisen kokonaisen haastattelun heittääksemme kukkia loputtomaan luetteloon "suosikki" videopeleistä.