Pelaaminen pelien jälkeen vapaa-ajan ulkopuolella

Pelaaminen pelien jälkeen vapaa-ajan ulkopuolella / Kognitio ja älykkyys

Kilpailukyky, sosialisaatio ja hauskaa, ne ovat joitakin tärkeimpiä elementtejä, jotka kuvaavat pelejä; riippumatta siitä, ovatko ne pöytälevyjä, sähköisiä tai perinteisiä.

Kaikki heistä muodostavat pelaajien tunteita osallistumisesta ja sitoutuminen jotka parantavat merkittävästi pelaajien suorituskykyä eri tehtävissä, jotka ympäröivät peliä; ja kaikki, myös, ovat läsnä yhä suositumpana ilmiönä gamificación.

Mikä on pelaaminen?

"Pelaamisen" käsite syntyy ajatuksesta saavuttaa hyviä tuloksia työdynamiikassa, toteuttaen peleihin tyypillisiä mekaniikoita ja tekniikoita niiden ulkopuolella (Werbach & Hunter, 2012). On tärkeää huomata, että pelaamisen yhteydessä peli ei ole tarkoitus, vaan pikemminkin se on keino, jolla onnistumme lisäämään keskittymisen ja osallistumisen tasoa tehtävissä, joissa tätä prosessia sovelletaan.

Esimerkiksi pelaamista voidaan käyttää työpaikalla työntekijöiden osallistumisen lisäämiseksi organisaatiotavoitteiden saavuttamisessa tai koulutuksen alalla tavoitellakseen hauskempaa opetusprosessia, joka mahdollistaa opiskelijat pitävät enemmän aikaa keskittymään opintotehtäviin (Brull & Finlayson, 2016).

Näiden alueiden käytön lisäksi kehitetään äskettäin tutkimuslinjaa, jonka lähtökohtana on näiden tekniikoiden ja menetelmien toteuttaminen lääketieteellisissä yhteyksissä; tuottaa erittäin mielenkiintoisia tuloksia. Esimerkiksi AlMarshedin, Willsin ja Ranchhodin (2016) tekemässä tutkimuksessa pyrittiin vahvistamaan ajatusta tehdä pelattavan viitekehyksen kroonisten sairauksien, kuten diabeteksen, itsehallinnassa., Parantaa tämän prosessin aikana saatuja tuloksia, koska se suoritetaan tavalla, joka on arvoinen, enemmän tunnollista.

Pelaamisen elementit

Pelaamiseen tarvitaan paljon elementtejä, ja uusia tekniikoita ja uusia menetelmiä syntyy jatkuvasti, koska se on suhteellisen nuori tutkimus- ja kehitysalue (virallisesti).

Kaikista sisällön pelaamiseen tarvittavista tekijöistä ne erottuvat laajasta käytöstä ja hyvistä tuloksista, kuten mekaanisista palkkioista, etenemispalkista, rankingista tai saavutuksista ja sosiaalisista toiminnoista, kuten avatarien sisällyttämisestä foorumeille ja keskusteluihin.

palkintoja

Palkitsemisperiaatteiden tapauksessa, niiden ansiosta on mahdollista kannustaa ja palkita käyttäjiä, kun he suorittavat meitä kiinnostavia toimia tai kun niiden tulokset eri tehtävissä ovat tyydyttäviä.

Tällä mekaniikalla on suuri hyöty, koska esimerkiksi opetuksessa ne toimivat vahvistettujen yhteisten tietokäyttäytymisten parantajina, jotta jotkut käyttäjät saavat enemmän palkintoja ja viettävät enemmän aikaa kuin normaalisti käytettäessä sisällön luomista varten ryhmä.

Edistymispalkit, rankingit ja saavutukset

Toteuta etenemispalkit, sijoitus ja saavutukset pelaamisessa auttaa luomaan kilpailukykyisen mallin, joka tuottaa korkean motivaatiotason kohti lyhyen aikavälin tavoitteita, jotka ovat tehokkaampia kuin palkinnot.

Ryhmäkontekstien lisäksi tämä kilpailumalli syötetään jatkuvasti takaisin ja vahvistetaan kaikkien mukana olevien osallistujien suorituskyvyllä, mikä tuottaa toistuvia käyttäytymismalleja omien tulosten parantamiseksi tavoitteena olla korkeampi sijoittelussa tai saavuttaa saavutuksia kuin toiset. ei ole.

Sosiaaliset toiminnot

viimeinen, pelaamisen sosiaaliset tehtävät ovat hyödyllinen katalysaattori edellisiin, erityisesti verkko-opetustilanteissa.

Nämä sosiaaliset tehtävät, kuten keskustelut tai foorumit, mahdollistavat jäsenten vuorovaikutuksen henkilökohtaisten tarpeiden perusteella; jotkut käyttävät niitä julkaisemaan henkilökohtaisia ​​saavutuksiaan ja aiheuttavat muiden haastamisen ja pysyvän tehtävissään, ja toiset käyttävät niitä vaihtamaan näyttökertoja, kokemuksia tai pyytämään apua.

Pelattavien pelaajien tyypit

On olemassa erilaisia ​​pelaajien profiileja riippuen persoonallisuuttasi ominaisuuksista ja sama tapahtuu pelaamisen tapauksessa. On hyvin tärkeää tietää erilaisia ​​olemassa olevia profiileja, koska se voi olla suurta apua pelaamisen aikana jonkinlaista sisältöä, kurssia tai tehtävää, jotta se olisi lähempänä ja houkuttelevampi yleisölle, jota tarjotaan.

Virheellisesti, pelaamiseen, teorian eri pelaajien profiileista batle (1996). Vaikka tämän teorian sisältö on suhteellisen ekstrapoloitu pelattavuuden kenttään, jossa on joitakin vivahteita, sen käyttö on yleensä peräisin tästä teoriasta, joka johtaa virheisiin, koska tämä luettelo pelaajien tyypeistä keskittyy erityisesti videopelien käyttäjille.

Vastauksena tähän harhautukseen, Amy Jo Kim (2012) julkaisi verkkosivuillaan samanlaisen mallin kuin batle (1996) sopeutettu pelaamiseen ja vakaviin peliprosesseihin. Tämä malli sisältää neljä tyypillistä pelaajaa:

kilpailla

Pelaajaprofiili, joka perustuu tarpeisiin kilpailla muiden kanssa, tekee paljon sosiaalista käyttäytymistä ja itsensä kehittämistä. Joskus tällainen motivaatio ei ehkä ole täysin tehokas, koska se voi aiheuttaa ristiriitaisia ​​tai liian stressaavia tilanteita.

tehdä yhteistyötä

Yhteistyö ja kollektiiviset toimet ovat hyödyllisiä tapoja seurustella. Näillä profiileilla on tunnelma "voittaa yhdessä" ja ne ovat suuri ulkoinen tuki käyttäjille, jotka tarvitsevat tukea.

tutkia

Sisällön, ihmisten, työkalujen ja maailmojen tutkiminen voi olla rikas ja palkitseva toiminta. Ihmiset, jotka nauttivat tutkimuksesta, ovat motivoituneita tietoon, pääsyyn ja tietoon.

ilmaista

Tämä profiili on omistettu voimakkaasti itsensä ilmaisulle tavoitteena on parantaa heidän taitojaan ja taitojaan luovuttamalla luovuutensa.

Vaikka se tuntuu yksinkertaiselta, tämä malli on melko monimutkainen, koska nämä neljä käyttäjäryhmää muodostavat neljä akselia, joiden kautta kunkin pelaajan tyyppi voidaan kuvata yksityiskohtaisemmin käyttämällä sitä, mitä kirjoittaja kutsuu "Sosiaalinen Engagement Verbs ", jotka kuvaavat eri motivaatiomalleja, jotka sijaitsevat kahden edellä mainitun tyypin välillä.

Lopuksi

Kuten olemme nähneet, pelaaminen on prosessi, jossa nähdään parhaillaan sen kasvuvauhti. Se tarjoaa suuria mahdollisuuksia koulutuksen ja työelämän kannalta ja lisäksi lupaa suuria edistysaskeleita ja etuja terveyden ja hoidon alalla.

On kuitenkin vielä pitkä matka, ja vain tuomari vastaa siitä, että näiden tekniikoiden ja menetelmien käyttö on avain "Nativos Digitales" -sukupolven koulutukseen ja hyvinvointiin..

Kirjalliset viitteet:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Kroonisten sairauksien pelaava itsehoito: sekamuotoinen tutkimus. JMIR vakavat pelit, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Pelaajat, jotka sopivat MUD: ille. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Pelaamisen merkitys oppimisen lisäämisessä. J Contin Educ Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K ja Hunter, D. (2012). Voittoon: miten pelin ajattelu voi mullistaa yrityksesi. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.