Escape-huone ja psykologia
Escape room tai paeta huone on termi, joka viittaa muodin ilmiöön, jossa psykologialla on keskeinen rooli. Se on peli, jossa ryhmään lukittu huone on löydettävä avain paeta seuraamaan useita vihjeitä. Tätä varten sillä on tietty aika.
Tässä leikkisässä seikkailussa psykologiset prosessit yhdistetään fyysiseen aktiivisuuteen ja sosiaaliseen yhteenkuuluvuuteen. Lisäksi tällaiset toiminnot ovat hyvä esimerkki siitä, miten ryhmätyö auttaa ratkaisemaan sellaisia ongelmia, joita ei voida ratkaista (tai ainakin kohtuullisessa ajassa), jos ne on asetettu yhdelle henkilölle. Näillä tehtävillä heijastetaan ja ymmärretään, että yhteiskunnassamme edistymiseen on luotettava muihin ihmisiin ja tehtävä yhteistyötä keskenään.
"Pakopaikat lisäävät laitteiden yhteenkuuluvuutta ja parantavat viestintää".
Escapism-huoneet tai pakolaistilat voivat siirtää meidät rinnakkaiseen todellisuuteen, joka tekee meistä tutkijoita. Aloimme kuunnella tarinaa, joka oli jokaisessa huoneessa erilainen, ja muutti vain muutaman sekunnin päästä seikkailun päähenkilöiksi. Joten yhtäkkiä ja melkein ilman sen ymmärtämistä, olemme tiimimme sisällä huoneessa, jossa on tehtävä: jättää se.
Silloin peli alkaa, joka on löytää tie ulos, ennen kuin seitsemänkymmentä minuuttia (normaalisti) esiasetettu. Kappaleet ovat kaikkialla: pöydän alla, kirjoissa piilotetut, kaksoispohjaiset laatikot jne. Paras tapa aloittaa pelaaminen on jakaa tehtävät ryhmän jäsenten kesken ja kirjoita kymmeniä vihjeitä, jotka voivat olla avainasemassa kuten edistymme omassa toiminnassamme.
"Osallistu paikkatilaan: se edistää itseluottamusta, lisää itsetuntoa, edistää itsekritiikkiä ja edistää luovuutta".
Huolimatta siitä, että pakopelit suunniteltiin aluksi aikuisille, 14-vuotiaiden alaikäisten osallistuminen on sallittua, jos heitä seuraa aikuinen, mikä on loistava tilaisuus eri-ikäisille pelaajille nauttia yhteistä toimintaa. Tällä hetkellä on olemassa pelkästään lapsille tarkoitettuja paikkoja, joissa on hyvin erilaisia teemoja ja onnistuneita tuloksia.
"Osallistu paikkatilaan: se edistää itseluottamusta, lisää itsetuntoa, edistää itsekritiikkiä ja edistää luovuutta".
Pakopaikan alkuperä
Poistumistilat ovat lähtöisin ensimmäisistä henkilökohtaisen tietokoneen peleistä. Vaihtoehtona ensimmäisten henkilökohtaisten tietokoneiden pienelle graafiselle kapasiteetille suunniteltiin niin kutsuttuja pelejä puhekielen, jossa yhdessä yksinkertaisen still-kuvan, oleskelun, tilanteen kanssa kuvailtiin kirjallisesti vuorovaikutusta merkin kanssa ... Jokaisen näyttelyn lopussa ilmestyi erilaisia vaihtoehtoja, jotka mahdollistivat mahdolliset päätöksentekovaihtoehdot kuvattuun tilanteeseen . Valittu päätös perustuu peliin eri suuntaan.
Monet näistä keskustelupeleistä olivat pääsääntöisesti pelastuspelejä: sinun oli tehtävä oikeat päätökset ja ketjutettava oikein pelastamaan elämäsi, prinsessa ", pakenemaan vankilasta tai tappamaan pahan. Nämä pelit ovat kehittyneet ajan myötä, ja, ehkä he ovat myös menettäneet olemuksensa dynaamisimpien ja upeimpien pelien ylivallan alla.
Matkapuhelimille tarkoitettujen pelien vapaa-ajan ohjelmistoon siirtymisellä, jossa käyttäjän hauskaa ylittää budjetit, grafiikat, kesto tai hinta; tämä pelimuoto palautettiin, että muut tuet, kuten pelikonsolit, oli yksinkertaisesti hylätty. Vuonna 2008 Japanissa ilmestyi live-pelipelejä eli todellisissa paikoissa.
Escape-huone ja psykologia
Mutta ensimmäinen pelastushuone, kuten nyt tiedämme, avasi ovensa Budapestissa (Unkari) vuonna 2011, kiitos Attila Gyurkovics. Tämä unkarilainen loi Parapark-nimisen pelin, jossa Joukko ihmisiä joutui löytämään rajoitetun ajan päästä ulos huoneesta.
Pakopeliä kehitettäessä A. Gyurkovics perustui Flow-teoriaan, psykologi Mihály Csíkszentmihályi.
Virtaus tai optimaalinen kokemus on tila, jossa henkilö on täysin imeytynyt toimintaan omaa iloaan ja nautintoa varten, jonka aikana lentävät ja toimet, ajatukset ja liikkeet seuraavat toisiaan. Virtaus tapahtuu silloin, kun meillä on tasapaino tehtävän tai toiminnan haasteiden ja taitojen välillä, joita meillä on käytettävissä tässä selviytymisessä.
Virtausteoria osoittaa, että jos keskitymme nautintoa koskevaan toimintaan, kun kykymme ja kohtaamamme haasteet ovat tasapainossa, astumme henkiseen tilaan, jossa kaikki virtaa. Tuolloin aika tuntuu edetä hyvin nopeasti ja ajatukset nousevat vapaasti mielessämme.
"Saavutamme monia asioita, jos ajattelemme, että mikään ei ole mahdotonta".
-Vince Lombardi-
Ne ovat monet ihmiset, jotka sanovat, että he ovat alkaneet virrata osallistumalla pakolohkoon, kuten Csíkszentmihályin Flow-teoriassa on kuvattu. Loppujen lopuksi puhumme vaihtoehtoisista vapaa-ajan tiloista, joiden ainoana tarkoituksena on saada hauskaa vastaan osallistuvat pelaajat. Siksi tämä on sen tarkoitus, pakopelit ovat itsessään miellyttäviä riippumatta siitä, onnistuuko saavuttaa poistuminen.
Itse asiassa pakenemaan, menemään läpi prosessi, jossa onnistumiset, jotka aiheuttavat välitöntä tyytyväisyyttä, löytää avain laatikon avaamiseen, palapelin ratkaisemiseen tai lukon avaamiseen, ja kannustaa meitä jatkamaan pelaamista, keskitymme haasteeseen, jota meillä on kädessä ja poistamme mielestämme ulkomaailmaan liittyvät huolenaiheet.
"Menestyksen salaisuus on ylläpitää kuvaa onnistuneesta lopputuloksesta mielessä ".
-Thoreau-
Mihály Csíkszentmihályi, luovuuden, tutkimuksen ja virtauksen välillä Luovuus, tunne, että olemme omassa mielessä, kun me omistautumme haluamallemme projektille, ovat psykologin Mihály Csíkszentmihályin pitkään tutkittuja aiheita. Tiedä joitakin tutkimuksensa merkittävimmistä näkökohdista. Lue lisää "