Psykoterapia videopelien kautta on tehokas?

Psykoterapia videopelien kautta on tehokas? / Kliininen psykologia

Videopeliteollisuus on jatkuvasti kehittyvä ala, jolla on lähes rajattomat tulevaisuuden mahdollisuudet. Vaikka videopelit koostuivat alussa yksinkertaisista koodeista, jotka suorittivat hyvin yksinkertaisia ​​komentoja, todellisuuden virkistystaso on tällä hetkellä vaikuttava, ja silti se kehittyy edelleen harppauksin.

Jos tähän tekijään lisätään Virtual Reality -tuotteiden kaupallistamista ja yhä laajempaa kehitystä, meillä on todella mielenkiintoinen cocktail aloittaa tuotannon Pelit, jotka on tarkoitettu yksinomaan terapeuttiseen käytäntöön tai ainakin käyttää olemassa olevia keinoja suorittaa tietyntyyppisiä hoitoja asianmukaisesti koulutetun alan ammattilaisen valvonnassa.

Videopelin terapeuttinen potentiaali

Edellisessä artikkelissa puhuimme opetustarkoituksesta, jolla voisi olla videopelien genre, suurella projektiolla, nimeltään hiekkalaatikko. Erityisesti tällä suvulla on suuria ominaisuuksia, joita voidaan käyttää myös välineenä eri tyyppisten hoitojen, kuten kognitiivisten kuntoutusterapioiden, toteuttamiseksi.

Tärkein tekijä, joka tässä videopelien genressissä on, on vapaus toimia maailmassa, joka yleensä simuloi todellista maailmaa. Tätä elementtiä tehostaa sen toiminta, jos lisäämme myös sosiaalisia pelitoimintoja, jotka pelkästään sosiaalisen suhteen edistämisen vuoksi ottavat terapeuttisen elementin, kuten näimme edellisessä artikkelissa, jossa analysoimme terapeuttisia mahdollisuuksia of Pokémon Go.

Virtuaalimaailman voima videopeleissä

Ihmisen mieli pystyy suorittamaan hämmästyttäviä feats, ja kaikkien joukossa kyky luoda emotionaalisia ja henkisiä yhteyksiä virtuaalimaailmaan avaa mahdollisuuden suorittaa lukuisia terapeuttisia käytäntöjä, joita ei olisi mahdollista, jos videopeliteollisuus ei olisi kohdassa, jossa se on.

Empaattisuuden kykyä, joka meillä on ihmisinä, antaa meille mahdollisuuden päästä virtuaalimaailmaan, joita videopelit tarjoavat erittäin korkealla tasolla, varsinkin jos lisäämme virtuaalitodellisuuden uudet tekniikat, jotka parantavat huomattavasti pelaajan upottamista videopeliin olla hänen sisälläan yllättävä. Tämä avaa uuden mahdollisuuden psykoterapian suorittamiseen, jolloin käyttäjä voi tulla maailmaan, jossa määritämme halutut parametrit, jotta heidän kokemuksensa rikastuisi ja terapeuttinen kontekstien mukaan.

Esimerkkinä tästä on yhä useampia kokeita tämän teeman kanssa, ja useimmissa tutkimuksissa saadut tulokset osoittavat suurta potentiaalia videopeleistä hoidon metodologiassa.

Esimerkkejä videopeleistä, joilla on terapeuttista potentiaalia

Hyvä esimerkki tämäntyyppisistä tutkimuksista on Llorens et al. (2015), jossa he suorittivat ryhmähoitoa, joka perustui videopeleihin yksilöissä, jotka kärsivät jonkin tyyppisestä traumaattisesta aivovauriosta. Yksi tunti viikossa kuuden kuukauden ajan, tämä ryhmä teki eräänlainen tekijöiden suunnittelema hoito, ja tulokset osoittivat, että se oli erittäin tehokas ja motivoiva kokemus, koska ne parantivat huomattavasti itsetuntemusta, sosiaaliset taidot ja niiden käyttäytyminen ottaen huomioon, että he olivat potilaita, joilla oli traumaattinen aivovamma.

Toinen mielenkiintoinen tutkimus suoritetaan Fernandez-Aranda et al. (2015), jossa videopelejä testattiin välineenä kognitiivisen käyttäytymisen hoitoon bulimia nervosa-potilailla. Tässä tutkimuksessa osoitettiin, miten kognitiivinen käyttäytymishoito yhdessä ns. Vakavien pelien kanssa voisi auttaa suuresti potilaiden emotionaalisessa sääntelyn purkamisessa. Molempien avulla he havaitsivat, että bulimia nervosaa sairastavat potilaat kärsivät vähäisemmistä poissaoloista ja suuremmista oireiden remissioista sekä osittain että kokonaisuudessaan verrattuna kontrolliryhmään, joka suoritti vain kognitiivista käyttäytymishoitoa ilman videopelin tukea..

Toisaalta Krzywinskan (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) tai Smethhurst (2015) osoittavat, että terapeutit voivat käyttää videopelejä parantamaan potilaiden näkemystä ja saamaan syvällisempää tietoa henkilöstään, erityisesti videopeleissä selviytymisen kauhu, ensimmäisen persoonan ampujia ja roolipelejä, koska niissä käsitellään aiheita, jotka monissa tapauksissa ovat tabuja, kuten hautajaiset, kuolema ja jopa trauma. Terapeuttisessa kontekstissa potilaan upottaminen näihin virtuaalimaailmoihin, joissa näitä kysymyksiä käsitellään, voi tarjota arvokasta tietoa, joka muuten olisi paljon vaikeampi saavuttaa.

Lopuksi Sevick et ai. (2016), jossa he tekivät eräänlaista liikehoitoa yläreunoissa potilailla, joilla oli aivopalautus, videopelejä ja Microsoft Kinectin liiketunnistinta. Tässä tutkimuksessa havaitsi, että harjoitusten suorittamisen motivaatio oli huomattavasti suurempi kun he käyttivät tätä alustaa, joka yhdistää videopelejä ja liikkuvuutta, saivat siten parempaa suorituskykyä ja mahdollisuuden siirtää interventio potilaan kotiin, johtuen korkeasta suorituskyvystä verrattuna kliinisessä keskuksessa tai laboratoriossa suoritettuihin harjoituksiin.

päätös-

Kuten näemme, näiden tutkimusten tulokset osoittavat, että videopelit voivat olla hyvin hyödyllisiä psykoterapiassa ja neuvonnassa, mikä lisää terapeutin käyttämiä työkaluja, kuten tuolin tekniikka. Tyhjä tai näyttely, tarjota uusia mahdollisuuksia, joita ei pidä unohtaa huolimatta tämän uuden paradigman epäilystä. Kaikissa näissä tutkimuksissa löydetään uusi maailma videopelien käyttöön kaikenlaisia ​​hoitomuotoja ja hoitoja varten, kunhan alan ammattilaiset valvovat käyttöä.

Videopelien korostaminen elämän kehityksen alkuvaiheissa on väline, jolla on suuria odotuksia tulevaisuutta varten, varsinkin jos otamme huomioon videopelin sektorin kehittymisen nopeuden ja samanaikaisesti kehittyvät uudet alustat, kuten Reality Virtuaaliset tai liiketunnistimet, jotka avaavat vieläkin enemmän mahdollisuuksia, jotka sinänsä ovat hyvin mielenkiintoisia ja jotka olisi otettava huomioon enemmän sen ominaisuuksien vuoksi.

Kirjalliset viitteet:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Videopelien käyttö terapeuttisena välineenä kognitiivisen käyttäytymisen hoitoon bulimia nervosa-potilailla. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, ss. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Pelin kauhun kauhu: edustus, sääntely ja vaikuttaminen selviytymisvarmuusvideopeleissä. J. Vis. Cult. 14, ss. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videopeliin perustuva ryhmähoito parantaa itsetuntemusta ja sosiaalisia taitoja traumaattisen aivovaurion jälkeen. J. Neuroengineering Rehabil. 12, ss. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Hautajaiset World of Warcraft: uskonto, poleminen ja pelityylit videopelien maailmankaikkeudessa. Soc. Compass 62, sivut. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. & Engsberg, J. (2016). Käyttämällä ilmaisia ​​Internet-videopelejä yläreunan moottorikoulutuksessa lapsille, joilla on aivotautia. Käyttäytymistieteet, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Pelaaminen kuollut videopeleissä: traumain limbo. J. Pop, Cult. 48, ss. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ja Detenber, B. H. (2015). Sukupuolipreferenssin tarkistaminen ensimmäisen persoonan ampuja-videopelille: ei-sanallisen herkkyyden ja sukupuolen vaikutukset nautintoon. Vuorovaikutuksessa. Comput. 27, ss. 697 - 705.