Videopelien häiriö on uusi mielenterveyshäiriö WHO n mukaan

Videopelien häiriö on uusi mielenterveyshäiriö WHO n mukaan / Kliininen psykologia

Käyttäytymisemme kehittyy samalla, kun kulttuurimme ja yhteiskuntamme kehittyvät, joten ei ole järjetöntä ajatella, että näiden muutosten juuret näkyvät uusissa häiriöissä tai niihin liittyvissä psykologisissa muutoksissa. Tämä koskee videopelien häiriöitä.

Muutama vuosikymmen sitten oli lähes mahdotonta ajatella, että videopeli voisi johtaa psykologiseen häiriöön. Videopelien lisääntyvä leviäminen ja niiden saatavuus ovat kuitenkin aiheuttaneet WHO: n harkitsevan, voisiko tämä olla ongelma ihmisten henkiselle ja fyysiselle terveydelle.

  • Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Kahdeksan tärkeää psykologista näkökohtaa videopeleissä"

Onko videopelien häiriö uusi tila?

Maailman terveysjärjestö julkaisi viime joulukuussa uuden psykologisen tilan, joka liittyi hyvin ajankohtiin: videopelien häiriö.

Tämän ehdon todellista olemassaoloa, joka sisällytetään ensi heinäkuussa kansainvälisen tautiluokituksen (ICD-11) uuteen painokseen, on keskusteltu laajalti tutkimuspiirissä; Tämä on yksi organisaation ensimmäisistä toimenpiteistä harkittaessa mahdollisuutta, että videopelien väärinkäyttö voi aiheuttaa riippuvuuksia tai psykologisia muutoksia.

Vuosien tutkimuksen jälkeen WHO on työskennellyt alan asiantuntijaryhmien kanssa vuodesta 2005 lähtien, joten organisaatio on pitänyt tarpeellisena tehdä asiasta päätös, koska riippuvuus tai videopelien väärinkäyttöön liittyvät ongelmat ovat yhä toistuvampia psykologian kuulemisissa.

WHO on ilmoittanut, että vaikka täysin luotettavien epidemiologisten tietojen paljastaminen on vielä varhaisessa vaiheessa, arvioidaan, että tämän häiriön kohteeksi joutuneiden ihmisten määrä vaihtelee 1–10 prosentista aikuisväestöstä..

Samoin on todettu, että vaikka tämä on häiriö, joka liittyy paljon nuorempaan väestöön, tämä ei ole poissulkeva kriteeri, joten tällä hetkellä sitä tarkastellaan yhtä lailla kaikissa ikäryhmissä.

Vaikka WHO itse myöntää sen suurin osa väestöstä, joka pitää itseään tavanomaisena toimijana, ei kärsi minkäänlaista häiriötä, On suositeltavaa, että näillä ihmisillä on määräysvalta kyseiselle harrastukselle, koska näiden pelien liiallinen käyttö voi aiheuttaa haitallisia vaikutuksia, kuten velvollisuuksien hylkääminen ja päivittäinen toiminta sekä fyysisen ja psyykkisen terveyden muutokset..

Samalla tavoin myös eri terveysalojen ammattilaisia ​​kannustetaan tarkkailemaan ja tunnustamaan videopelien väärinkäytön mahdolliset seuraukset lasten ja aikuisten terveyteen..

  • Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Riippuvuus videopeleihin: oireet, syyt ja hoito"

Mitä ominaisuuksia sillä on??

Koska WHO: n edustajat ovat vielä hiljattain tutkittavana, WHO: n edustajat ovat paljastaneet, että tällä hetkellä videopelien häiriöillä ei ole omaa epigrafiaa ICD-11: n seuraavassa painoksessa, mutta tämä sijaitsee digitaalisiin peleihin liittyvässä diagnostiikassa.

Siksi, vaikka lopullista määritelmää ei ole määritelty, on kuvattu tämän häiriön ominaispiirteitä ja käyttäytymismalleja..

Videopelien häiriö määritellään käyttäytymismalliksi sille on ominaista puute valvoa tarvetta pelata, antaa enemmän ja enemmän etusijaa videopelien pelaamiselle kuin muille henkilöille aiemmin tärkeille toiminnoille ja etuille.

Tämä käyttäytyminen on määritelty jatkuvaksi tai toistuvaksi, koska se on havainnut videopeleihin investoidun ajan eskalaation huolimatta niiden negatiivisista seurauksista. Toisin sanoen henkilö jatkaa pelaamista huolimatta haitallisista vaikutuksista, joita se aiheuttaa.

Tämän häiriön yliannostuksen välttämiseksi WHO varoittaa, että sitä pidetään sellaisena, Tämän käyttäytymismallin täytyy häiritä merkittävästi muilla elämänalueilla. Siksi työhön, koulutukseen, perheeseen tai yhteiskuntaan liittyviä yhteyksiä tulisi vaikuttaa suuresti.

  • Saatat olla kiinnostunut: "16 yleisintä mielenterveyshäiriötä"

Mitkä ovat diagnostiset kriteerit?

Videopelien käyttöön ja väärinkäyttöön liittyvän epänormaalin käyttäytymisen voidaan katsoa olevan häiriö tai sairauden, joka täyttää seuraavat kolme kriteeriä.

Samalla tavalla voidaan tehdä videopelien häiriön diagnosointi, ongelma on osoitettava ainakin 12 kuukauden aikana. WHO varoittaa kuitenkin, että hyvin vakavissa tapauksissa aika voi olla paljon lyhyempi.

Kolme kriteeriä, jotka on otettava huomioon videopelien häiriön diagnosoinnissa, ovat seuraavat.

1. Valvonnan puute

Ensimmäinen näistä kolmesta kriteeristä on, että henkilö on oltava Ei voida käyttää vapaaehtoista valvontaa käyttäytymisestään videopelien suhteen. Tämä oire sisältää myös kyvyttömyyden rajoittaa ja ohjata pelattua aikaa.

2. Peli etusijalla

Sellaisen ajanjakson aikana, jolloin häiriö kehittyy, henkilö lisää pelille asetettua prioriteettitasoa. saattamisesta aika, joka on sijoitettu pelaamiseen ennen muita velvoitteita henkilö.

3. Käyttäytymisen lisääntyminen

Kolmannessa kriteerissä säädetään, että videopelien häiriön kärsivän henkilön on käytettävä mittakaavassaan käyttäytymistään, jota jatketaan huolimatta haitallisista vaikutuksista terveydentilaansa. Riippumatta siitä aiheutuvasta vahingosta, potilas jatkaa käyttäytymistään tai jopa kasvattaa sitä.

Onko hoito määritelty??

Kaikesta edellä kuvatusta huolimatta seuraavasta ICD-11: n tilavuudesta, jossa tämä häiriö on jo ei luo ohjeita ehkäisyyn tai hoitoon, joten se ei tarjoa minkäänlaista suositusta perheenjäsenille, ammattilaisille tai laitoksille.

WHO korostaa kuitenkin, että tämän häiriön käyttöönotto on ensimmäinen askel organisaatioille ja ammattilaisille harkita suunniteltaessa resursseja ja keinoja tämän häiriön ehkäisemiseksi, hoitamiseksi ja kunnostamiseksi..

Kriitikot sen käyttöönottoon ICD-11: ssä

Kuten odotettiin, WHO: n päätös en ole eronnut kritiikistä joidenkin asiantuntijoiden mielestä tämän käyttäytymismallin tietyn etiketin luominen on liiallista.

Jotkut alat väittävät, että vaikka se on käyttäytyminen, joka on otettava huomioon, sen käyttöönotto diagnostisessa käsikirjassa voi aiheuttaa sekaannusta ammattilaisille ja ihmisten sukulaisille, jotka ovat vain videopelien harrastajia..

Toinen esimerkki on Oxfordin yliopistossa tehty tutkimus, jossa todetaan, että vaikka lapset investoivat paljon aikaa pelaamaan videopelejä, useimmissa tapauksissa he itse pystyvät yhdistämään tämän harrastuksen loput hänen toiminnastaan ​​tai velvollisuuksistaan ​​ilman, että hänen elämäänsä olisi haittaa.