Totuus kliseiden takana ja myyttejä videopeleistä

Totuus kliseiden takana ja myyttejä videopeleistä / psykologia

Videopelit ja niiden pelaamiseen käytetty aika on tärkein huolenaihe lasten ja nuorten vanhemmille nykyään.

Videopelien kulutus kasvaa todellisuudessa sekä Espanjassa että ympäri maailmaa, mikä aiheuttaa voimakasta stressiä vanhemmille (ja yleensä aikuisille), koska yhteiskunta on leimautunut tämäntyyppiseen vapaa-ajan tarjoukseen.

Suositeltava artikkeli: "Tekevätkö videopelit meistä väkivaltaisia?"

Lisäksi videopelialan lisääntymisen ja sähköisen urheilun tai "e-Sportsin" haasteen saavuttaman suuren suosion myötä tämän alan kritiikki on tulossa vaikeammaksi ja joissakin tapauksissa radikaalisemmaksi. Tämä tuottaa voimakkaan hälytyksen vanhemmille, jotka ovat huolissaan heidän lasten rakkaudestaan, jotka tekevät heistä enemmän huomiota siihen tietoon, joka sopii hyvin heidän ennakkoluuloksiinsa, mikä johtuu siitä, että heidän jälkeläisensä voivat vahingoittaa.

Videopelit ja riippuvuus

Näiden vanhempien tärkein hälytystekijä on mahdollisesti riippuvuuden tekijä. Yleensä videopelien fanit käyttävät yleensä paljon vapaa-aikaa heille, mikä synnyttää vahvan tunteen, että vanhemmat eivät useinkaan syyllistyneet videopeleihin syytettyinä..

On totta, että videopelit voivat olla riippuvuus, mutta samalla tavalla, Myös harrastus kehon viljelystä kuntosalilla voi olla esimerkiksi. Totuus on, että ihmisellä on valta olla riippuvainen monista harrastustyypeistä, ja tässä käännekohta on koulutus, tapa, jolla ne säätelevät halua pelata.

Lisätietoja: "Videopelien kahdeksan tärkeää psykologista näkökulmaa"

Tiedot ja analyysi

Voidaksemme selvittää videopelien kysymyksen ja yrittää torjua pelkoja, haluamme mainita tulokset, jotka saatiin mielenkiintoiseen tutkimukseen, jonka teki Estalló, Masferrer ja Aguirre vuonna 2001 ja joissa he suorittivat perusteellisen tutkimuksen, jossa tutkittiin 321 henkilöä välillä 13 vuotta ja 33. Tässä tutkimuksessa verrattiin kahden näytteen välillä persoonallisuusominaisuuksia, käyttäytymistä päivittäisessä elämässä ja joitakin kognitiivisia muuttujia, joista yksi esitti jatkuvaa, tavanomaista ja runsaasti videopelien käyttöä, kun taas toinen näyte osoitti, ettei videopelien käytössä ollut mitään.

Vaikka väitteitä käytetään laajalti videopelien käytön kieltämiseen, tämän tutkimuksen tulokset osoittivat selvästi, että videopelien jatkuva ja säännöllinen käyttö ei merkitse mitään merkityksellisiä muutoksia niihin, jotka eivät käytä niitä, esimerkiksi koulun sopeutumiseen, akateeminen suorituskyky, ilmasto ja perheiden sopeutuminen, myrkyllisten aineiden kulutus, fyysiset ongelmat, kuten liikalihavuus tai päänsärky, lasten psykologinen tausta tai sosiaalinen toiminta.

Myös kliinisissä muuttujissa, kuten persoonallisuuden kuvioissa, aggressiossa, itsevarmuudessa tai kliinisissä oireissa ja oireyhtymissä, myöskään ei ollut merkittäviä eroja suhteessa ei-soittajaryhmään (Se räjähti, Masferrer & Aguirre, 2001).

Videopelien pelaamisen edut

Videopelit eivät ole pelkästään roistoja, jotka joskus myyvät meitä, vaan tarjoavat myös kognitiivisia etuja

Kuten olemme nähneet yhdessä monista esimerkeistä, empiiriset todisteet osoittavat, että videopelien jatkuva ja tavanomainen käyttö ei muodosta todellista uhkaa nuorille..

Terveydenhuollon ja videopelien tutkiminen ei ole huolestuttavien johtopäätösten lisäksi osoittanut, että nämä ovat tehokas moderni työkalu, joka voi tuottaa etuja esimerkiksi kognition, tunteiden, motivaation ja sosiaalisen käyttäytymisen näkökulmasta..

Vuonna 2014 Granic, Lobel ja Rutger tekivät merkittävän tarkistuksen APA: lle (American Psychologist Association) olemassa olevasta bibliografiasta tutkimuksissa, jotka osoittavat videopelien etuja nuorilla, erityisesti edellä mainituilla alueilla. Koska kunkin alueen analysointi ylittää tämän artiklan tavoitteet, me nimemme vain joitakin etuja jokaisesta, jolloin nämä analyysit jätetään myöhempiin julkaisuihin.

1. Kognitio

Kognitio, hyödyt ovat hyvin laajoja, koska ne edistävät laajaa kognitiivisten kykyjen valikoimaa. Tällä alalla aihepiirikohtaisilla videopeleillä on erityinen merkitys ampuja koska ne vaativat suurta huomiota ja keskittymistä, mikä parantaa huomattavasti näkökentän resoluutiota visuaalisen prosessoinnin, henkisten kykyjen ja huomion pyörimisen vuoksi (Green & Babelier, 2012).

2. Motivaatio

Motivaatioalalla videopeleillä on tärkeä rooli, koska suuri osa näistä, ne säilyttävät erittäin tarkan muutoksen, joka koskee joka antaa nuorille mahdollisuuden kehittää taitojaan vaivattomasti ja palkita oikeudenmukaisella ja ruokahaluttavalla tavalla, jolloin syntyy käyttäytymismuotoja, jotka tukevat kallisarvoista ja voimakasta älykkyyttä eikä ole niin vakaa ja ennalta määritelty tiedustelu (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Tunteiden hallinta

Emotionaalisen edun osalta on olemassa tutkimuksia, jotka viittaavat siihen joitakin voimakkaimmin positiivisia emotionaalisia kokemuksia liittyy videopelien kontekstiin (McGonigal, 2011) ja ottaen huomioon, että on tärkeää, että päivittäin koetaan myönteisiä tunteita, tästä lähtökohtasta saadut edut ovat erittäin tärkeitä.

4. Yhteistyö

Lopuksi, koska videopelien vahva sosiaalinen osa on palkitsevaa yhteistyötä, tukea ja apua käyttäytymistä, pelaajien käyttäytymistä ja prososiaalisia taitoja on huomattavasti parannettu (Ewoldsen ym., 2012).

Videopelit eivät ole vihollisia, vaan liittolaisia

Kaiken tämän tarkistuksen tekeminen isille ja äideille tarkoitetuista videopeleistä olisi oltava niiden hyväksyntä videopelejä voimakkaana liittolaisena lastensa koulutuksessa ja kasvussa, yhdistämällä ne kurinalaisuuteen ja vastuuseen, jota meiltä vaaditaan, mutta että edistäminen riippuu meistä.

Tällä tavoin voisimme nähdä, mitä hyötyä videopelit voivat tuottaa tai ainakin varoittaa, että kaikki ne syytteet, jotka heitä syyttävät, ovat perusteettomia ja väärän informaation tulos. Videopelit eivät ole syyllisiä nuorisoon liittyviin ongelmiin.

Kirjalliset viitteet:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Älykäs älykkyyden teoriat ennustavat saavutusta nuoren siirtymävaiheessa: Pitkittäinen tutkimus ja interventio. Child Development, 78, 246 - 263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Videopelien käytön pitkän aikavälin vaikutukset. Psykologian huomautukset. Apuntes de Psicología, 19, 161 - 174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Väkivaltaisten videopelien yhteistoiminnallinen tai kilpailukykyinen vaikutus myöhempään yhteistyöhön. Cyber-psykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A. ja Engels, R. C. M. E. (2014). Videopelien pelaaminen. American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S. & Bavelier, D. (2012). Oppiminen, huomionhallinta ja videopelit. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Todellisuus on rikki: Miksi pelit parantavat ja miten he voivat muuttaa maailmaa. New York, NY: Penguin Press.