Videopelit edistävät oppimista ja luovuutta
Ihmisen kehityksen aikana he ovat muuttaneet käyttämiään oppimismenetelmiä sekä työkaluja, joita käytetään tämän tarkoituksen toteuttamiseen..
Nämä menetelmät ja työkalut ovat kehittyneet samaan tahtiin kuin ihminen, siirtyminen hyvin arkistisista ja kyseenalaisista ominaisuuksista teknologiaan ja modernismiin osallistumisesta, ja sen seurauksena on monimutkaisuus.
Oppiminen ja sen kehittyminen uusien teknologioiden syntymisen myötä
Voisimme sanoa, että vasta suhteellisen äskettäin lapsuuden ja kehittyneempien ikäryhmien lasten opetusmenetelmä oli tavanomaisissa kouluissa opetettu hallintomenetelmä, jonka kaikki tietävät. Samanaikaisesti useita vuosia, se alkaa normalisoida ja luoda paljon vähemmän direktiiviä ja vapaamman koulutuksen, joka perustuu kunkin lapsen tarpeisiin ja mieltymyksiin, jossa kokemus vallitsee.
Tämäntyyppisellä koulutuksella on sekä puolustajia että haittajia. Viimeksi mainitut väittävät, että tämäntyyppinen koulutus ei ole vakava tai tuottava, sillä sille ei ole annettu niin paljon merkitystä puhtaasti akateemiselle ja kirjatunnukselle huolimatta kaikesta tieteellisestä tutkimuksesta, joka tukee tätä uutta metodologiaa..
Se, että ihmiskunta on aina pelännyt, että uusi ei ole mysteeri. Tämä uusi ilmiö tai muutoksen vastustuskyky, tässä tapauksessa uusien tekniikoiden oppiminen, tuottaa vahvoja keskusteluja pitkään, kunnes uusi paradigma hyväksytään, jolloin jäljellä on polarisoidun tutkimuksen polku ja ilmeisyys uuden paradigman edessä. Se on yksinkertaisesti kulttuurinen muutos, joka tapahtuu aikaisemmin tai myöhemmin.
Uudet työkalut opettamaan ja oppimaan: videopelit
Tällä hetkellä syntyy voimakasta keskustelua uudesta paradigmasta, joka on luotu ja perustettu vähitellen: uusien teknologioiden käytön normalisointi hyvin varhaisesta iästä lähtien. Tämä paradigma kattaa kaiken ilmiön, joka tapahtuu suhteessa korkean "teknologian" kanssa, jota yhteiskunta kokee kehittyneimmissä maissa.
Kuten aikaisemmin olemme kommentoineet kouluikäisten oppimisen uusia menetelmiä, vastaava tilanne tapahtuu nyt, mutta tällä kertaa suhteessa opetuksen tai oppimisen toteuttamiseen käytettäviin välineisiin. Tässä tapauksessa puhumme videopelien käytöstä työkaluina oppimisen toteuttamiseksi tai sen parantamiseksi ja että tällä hetkellä se kärsii yhä laajemmasta keskustelusta psykologian kurinalaisuudessa.
Teknologiat, jotka ovat tulleet pysymään
Ennen kuin teet mitään tuomiota videopelien käytöstä oppimisen välineenä, meidän pitäisi suhtautua vakavasti siihen kontekstiin, jossa olemme kehittyneimmissä maissa, ja analysoimme seuraavaa kehitysprosessia ihmiskunta, koska elektroniset laitteet (kuten analogiset olivat heidän päivissään) ovat osa uuden sukupolven "digitaalisten alkuperäisten" lempinimiä..
Nämä samat sukupolvet kasvavat lähes ensimmäisestä hetkestä älypuhelimet, tabletit, konsolit ja loputtomat elektroniset laitteet, jotka luovat perustan sen kasvulle tietokaudessa. Joten sitten, voisi olla melkein järjetöntä yrittää katsoa toista tietä ja kieltää luonnollinen evoluutioprosessi, diskreditoimalla oppimismuotoja ja -muotoja, jotka voivat olla paljon lähempänä nykypäivän yhteiskunnassa olevia nuoria, ja puolustaa muita menetelmiä ja välineitä, jotka ovat tehneet työnsä hyvin vuosien ajan, mutta että vuosien saatossa voi olla vanhentunut, koska he eivät tunne tunnusta he ovat aiheita, joille he ovat omistautuneet.
Videopelit ovat erinomaisia luovuuden edistäjiä
Meille, joka on erikoistunut videopelien psykologiseen analysointiin ja niiden terapeuttiseen ja opetuskäyttöön, yksi niistä oppimisalueista, joihin annamme enemmän arvoa, on luovuus, koska se on alue, jonka avulla voimme kehittää ja vahvistaa sitä. itsenäinen oppiminen.
Videopelit, kuten kuuluisa Minecraft, ovat voimakkaita työkaluja luovuuden edistämiseksi vuodesta anna pelaajan päästä maailmaan, jossa hän voi rakentaa monimutkaisia arkkitehtonisia teoksia samalla, että he kokevat seikkailun, jossa heidän täytyy selviytyä vihollisten laumoista ja kerätä ruokaa.
Rakennukseen liittyminen seikkailulla muuttuu keinoksi, että pelaaja voi oppia rakentamisen ja arkkitehtuurin perussääntöjä sekä antaa hänelle mahdollisuuden vapauttaa kaikki luovuutensa, joka paranee ja kiillotetaan kun hän viettää enemmän tuntia videopelin pelaaminen. Voisimme jopa sanoa sen Minecraft on 3D-luontityökalu, jossa on pelattu lähestymistapa ja joka on tarkoitettu ihmisille ilman ohjelmointitietoa tai 3D-mallinnus; joten se on mielenkiintoinen ja hyödyllinen tapa tuoda nämä mahdollisuudet lähemmäksi nuorimpia ja oppia tuntemalla ja kokeilemalla leikkisämmällä tavalla.
"Vakavat pelit": opetettavia videopelejä
Muita esimerkkejä videopeleistä, joilla on suuri koulutusmahdollisuus, ovat "vakavat pelit", jotka on kehitetty nimenomaisesti opetuskokemukseksi oppia kaikenlaista asiaa omien aiheidensa mukaan ja joista tulee työkaluja, jotka on luotu selkeällä tarkoituksella edistää itsenäistä oppimista leikkisällä tavalla, joka on mukautettu nykyisen aikakauden nuorille.
Nämä ja monet muut ovat videopelejä, joita nykyisin käytetään joissakin luokissa eri puolilla maailmaa akateemisen sisällön levittämiseksi ja myös motivoimaan opiskelijaa oppimaan niitä innovatiivisella ja hauskalla tavalla.. Yhteiskunnan edistyminen ja sen teknologia ja muutos, väistämätön, edellyttävät sopeutumista ja tuovat mukanaan uusia oppimismuotoja, monia muita asioita..