Ovatko videopelit meistä väkivaltaisia?
Tiedotusvälineet ovat monien vuosien ajan tukeneet huhua siitä, että väkivaltaisella teemalla olevat videopelit ovat erittäin tärkeä riskitekijä samanlaisten käyttäytymismuotojen kehittämisessä nuorille..
Jopa jonkin aikaa vihjattiin, että RPG: t olivat erittäin vaarallisia työkaluja, koska heidän pelaajiensa oli voinut uskoa todellisen luonteen, jonka he sisälsivät.
Videopelit: tekevätkö meidät väkivaltaisemmiksi tai aggressiivisemmiksi?
Takana keväällä 2000 16-vuotias poika murhasi julmasti vanhempansa ja yhdeksänvuotiaan sisarensa katanan kanssa, ja hänen teonsa jälkeen hänet nimitettiin "katanan tappajaksi". Rikoksen vakavuudesta huolimatta, mitä se teki valtavasti tiedotusvälineeksi, oli se, että tiedotusvälineet väittivät jonkin aikaa, että murhaaja oli tehnyt hänen tekonsa, kun Squall, voimakas Final Fantasy VIII, päähenkilö, vaikutti voimakkaasti. joka johti monien ihmisten leimaamiseen videopelejä ja roolipelejä.
Tässä artikkelissa ei keskity siihen, miten tiedotusvälineet vääristävät tietoa tai yhteiskunnan osoittamaa reaktanssia videopelien aiheuttamien teknisten muutosten edessä. Teksti keskittyy Selvitä totuus binomisen väkivallan videopelien takana sosiaalisten ennakkoluulojen poistamiseksi ja todellisen korrelaation osoittamiseksi.
Väkivaltaisten videopelien seurausten todellisuus
Asian tosiasia on tällä hetkellä epävarma, koska tältä osin ei ole tehty tutkimuksia. Todisteet tukevat kuitenkin lähinnä sitä, että videopelit eivät ole syyllistyneet väkivaltaiseen käyttäytymiseen pelaajissaan, sen lisäksi, mitä väkivaltainen elokuva tai rikosromaani voi tuottaa.
Totuus on, että vuosien varrella, väkivaltaisen sisällön sisältävien videopelien määrä on kasvanut, sekä niiden selkeys ja realismi. On kuitenkin totta, että nuorten väkivallan taso on vähentynyt huomattavasti (C. J. Ferguson, 2010). Tästä väitteestä huolimatta, jotka monille olisivat erittäin valaisevia videopelien osallistumisesta nuorisoväkivaltaan, on olemassa tekijöitä, jotka pyrkivät osoittamaan päinvastaista, kuten Anderson (2004), joka julkaisi katsauksen Useita artikkeleita, joissa hän totesi, että väkivaltaan ja videopeleihin liittyen tehdään enemmän tutkimuksia, niiden välinen suhde on selkeämpi.
Tutkimukset jokaiseen makuun
Toisaalta muut tutkimusyhteisön tekemät tutkimukset varmistavat, että videopelien ja väkivallan välinen suhde on erittäin liioiteltu päivittäin, kuten Tear ja Nielsen (2003) ovat tehneet kolmella kokeilulla, jotka yrittivät osoittaa, että videopelit ne heikensivät prososiaalista käyttäytymistä tai toisin sanoen sosiaalisesti hyväksyttyjen toimien suorittamista ja saivat tuloksia, jotka estivät heidän hypoteesinsa. Toinen esimerkki samankaltaisesta tutkimuksesta tehtiin Parker et ai. (2013), jotka pyrkivät osoittamaan hypoteesinsa siitä, että videopelit ja televisio olivat vahvoja käyttäytymisongelmien ennustajia ja missä he huomasivat, että se ei ole samanlainen videopelien tapauksessa.
Kuten näemme, Videopelien tuottaman väkivallan suhteen on voimakas polariteetti.. Tämä polarisaatio perustuu väkivallan ja videopelien väliseen suhteeseen tehtyjen eri tutkimusten tulosten poikkeamiseen, joka selittyy suurelta osin näiden tutkimusten kärsimyksillä ja kommentoimme alla.
Polariteetin syyt väkivallan ja videopeli-suhteen tutkimuksessa
Tärkein syy siihen, että tutkimusten tulokset, jotka ovat vastuussa väkivaltaisten videopelien ja nuorten osoittaman väkivallan välisen suhteen arvioinnista, ovat suurimmaksi osaksi aiheuttaneet suuria vaikeuksia tämäntyyppisen tutkimuksen vastustamiseen (CJ Ferguson, 2010).
Väkivallan tason mittaaminen ei ole helppo tehtävä, ja itse asiassa monet standardoidut väkivallan mitat, kun kyse on totuudesta, eivät korreloi positiivisesti todellisen aggressiivisen käyttäytymisen kanssa, mikä johtaa usein osaan tuloksista eivät ole sata prosenttia totta. Tämän lisäksi, lValitettavasti videopelit eivät ole tällä hetkellä tutkimuskohteita, jotka kiinnostavat suuria tutkijoita, jotta suuri osa näistä tutkimuksista ovat yksityiskohtaisia tutkimuksia, joilla on vähän resursseja, ja siksi vain pieni osa niistä julkaistaan aikakauslehdissä tai laajalti levitetyissä tiedotusvälineissä. Tähän on syytä lisätä, että yleensä kolmansien muuttujien, kuten sukupuolen, genetiikan, sosiaalisen kontekstin jne. Vaikutuksia ei yleensä oteta huomioon..
Kuitenkin kaikkein vahingollisin ja vakavin näistä rajoituksista on epäilemättä monien tekijöiden ilmeinen pyrkimys pahentaa saamiaan tuloksia, liioitella tai jättää huomiotta ne, jotka ovat ristiriitaisia, jotta heidän tutkimustaan julkaistaisiin ja teetään palvelusta tutkijoiden yhteisö ja videopelien kehittäminen.
Psycogamingin visio asiasta
Visiomme väkivallan ja videopelien välisestä suhteesta on selvä. Koulutuksemme ja kokemuksemme osoittavat, että tämä suhde ei korreloi merkittävästi, se on vähäinen vaikutus ja ottaa aina huomioon muiden tekijöiden summan, joka on paljon vakavampi kuin sosio-kulttuurinen taso tai perheväkivalta.
Uskomme lisäksi voimakkaasti Barlettin et al. (2009) tai edellä mainittu Ferguson (2010) ja kokemus siitä, että videopelit ovat voimakkaita opetusvälineitä, jotka kykenevät, joita voidaan käyttää oikein, kognitiivisten kykyjen, kuten luovuuden, huomion, parantamiseksi ja parantamiseksi. keskittyminen ja avaruus-visuaalinen suorituskyky. Lisäksi ne ovat luonnollisesti erittäin tehokkaita vapaa-ajan työkaluja ja vaihtoehtoinen luku- ja ajattelutapa nuorille, jotka tällä hetkellä ovat vahvasti juurtuneet teknologiaan.
Kirjalliset viitteet:
- Anderson, C. A. (2004). Päivitys väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisesta. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Väkivaltaisten ja väkivaltaisten tietokonepelien vaikutus kognitiiviseen suorituskykyyn. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels tai Resident Evil? Voivatko väkivaltaiset videopelit olla hyvä voima? Yleispsykologian katsaus. KHT. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Ovatko televisio- ja elektroniset pelit ennustaneet lasten psykososiaalista sopeutumista? Pitkittäistutkimus käyttäen Yhdistyneen kuningaskunnan Millennium-kohorttitutkimusta. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Epäonnistuminen siitä, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen vähentää prososiaalista käyttäytymistä. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.