Sukupuoli- ja videopelit, virtuaaliset stereotypiat

Sukupuoli- ja videopelit, virtuaaliset stereotypiat / psykologia

Stereotyypit sijaitsevat jokapäiväisessä elämässämme. Ne ovat läsnä monissa kuluttamissamme tv-sarjoissa ja ohjelmissa, lukemissamme lehdissä, näyttelytiloissa ja tietysti videopeleissämme.

Pelaaminen on terveellinen harrastus, johon liittyy useita etuja. Videopelit edistävät mielikuvitusta ja luovuutta ja pystyvät vähentämään ahdistusta, koulutustoleranssia turhautumiseen ja monien muiden etujen parantamista.

Videopelit voivat olla hyvä opetusväline. Voimme esimerkiksi kouluttaa päätöksentekoa tai ratkaista monimutkaisia ​​ongelmia. Voimme kuitenkin myös oppia rodullisista tai sukupuolistereotypioista. Lähes ilman, että ymmärrämme kuluttamamme materiaalin vaikuttavat meihin, ja meidän on oltava tietoisia siitä, että suhtaudumme kriittisesti siihen, mitä näemme, jotta tarvitsemme enemmän egalitaarista sisältöä.

He pelaavat, he pelaavat

Videopelien maailma, joka on teknologian hyökkäys, on jo osa kansainvälisiä markkinoita. Sen katsotaan olevan ensimmäinen audiovisuaalinen ja interaktiivinen vapaa-ajan teollisuus, joka ylittää muutkin, kuten elokuvateatterin. Monet miehet, naiset, lapset ja aikuiset pelaavat yleensä videopelejä.

Tämä teollisuus on perinteisesti merkitty yksinomaan mieheksi. Monilla ihmisillä on ajatus, että videopelit ovat vain miehiä, mutta tämä ei ole totta. Sekä naiset että miehet kuluttavat videopelejä.

Espanjan videopelien liitto (AEVI) tarjoaa tietoja pelaamisesta ja siitä, miten pelaaja on Espanjassa. Raporttien mukaan 40 prosenttia väestöstä väittää olevansa toimijoita, mikä vastaa noin 15 miljoonaa ihmistä. Espanjassa 53% videopelien käyttäjistä on miehiä ja 47% naisia.

Virtuaaliset stereotyypit

naispuolinen

Tällä hetkellä tällä alalla naiset ovat edelleen aliedustettuja naishahmot ovat hyvin huonommat kuin miehet. Tähän lisätään, että kun nainen näyttää, hän yleensä tulkitsee sitä enemmän passiivisia ja toissijaisia ​​rooleja kuin miehet.

Valitettavasti on olemassa monia seksistisiä naisten stereotypioita, joita voimme havaita videopeleissä. Pikku vaatteet, upea kauneus, ylisuuret mittasuhteet, passiivinen, riippuvainen tai viettelevä asenne ovat hyvin yleisiä piirteitä videopeleissä esiintyville naisille.

Viime vuosina on edistytty. Aloitetaan näyttämään naispuolisia hahmoja, jotka ovat johtavia rooleja ja joilla on aktiivinen asenne. Fyysisesti alamme myös nähdä muutoksen, jotkut naiset ovat realistisempia, vähemmän ylisuuria ja puvut, jotka on suunniteltu paitsi naisellisille ominaisuuksille..

miespuolinen

Vaikka seksismi ja stereotypiat ovat paljon silmiinpistävämpiä ja yleisempiä naisten sukupuolessa, totuus on, että miehet eivät myöskään päästä eroon niistä. Monet hahmot säilyttävät epärealistisia maskuliinisia stereotypioita, jotka pyrkivät tarjoamaan vähemmän stereotypioita ja seksistisiä videopelejä.

Miesten stereotypiat ovat ilmeisiä myös monissa videopeleissä. Miesten edustus on usein aktiivinen, hallitseva kohde ja liiallinen vahvuus ja rohkeus. Monissa tapauksissa heille on ominaista fyysinen lihakset ja mallin kauneus.

Miehillä hahmot ovat myös nähneet positiivisen kehityksen heidän edustuksensa aikana. Kuten naisilla, monet merkit ovat normalisoituneet, niiden mitat ovat realistisempia ja heidän persoonallisuutensa on hienostunut, mikä antaa heille rikkaampia ja monipuolisempia ominaisuuksia..

Videopeleissä on fantasia-osa

Emme saa unohtaa, että videopelit ovat fiktiota. Aivan kuten kirjat ja elokuvat kertovat tarinan, jossa päähenkilöt, joilla on erilaiset ominaisuudet, ovat elossa. Näiden materiaalien avulla voimme kuvitella ja luoda itsemme muissa todellisuuksissa, joita emme muuten voineet kokea.

Meidän on oltava tietoisia siitä, että videopeleissä on fantasia-osa ja että monet merkit tai elementit ovat osa sitä. Hahmot eivät ole todellisia ja sen rakentamisessa on tärkeää, että pelaaja tuntee halun, empatian tai ihailun samasta.

Kuluttamamme aineisto vaikuttaa meihin, mutta se ei määritä lopullista käyttäytymistämme, joista vain me olemme vastuussa. Ihmiset ovat aktiivisia aiheita, jotka tarkkailevat, heijastavat ja päättävät. Siksi pelaajan vastuulla on erottaa peli ja fantasia todellisuudesta ja toimia sen mukaisesti.

Yhteinen vastuu

Et ole koskaan nähnyt kolikoita, joissa on vain yksi kasvot. Videopeleihin ja stereotypioihin liittyvä vastuu on kaksinkertainen. Molemmilla yrityksillä ja pelaajilla on tärkeä rooli ja molemmilla on oltava roolinsa parhaalla mahdollisella tavalla.

Kuten aiemmin mainitsimme, videopelien kuluttajat eivät ole passiivisia aiheita. Pelaajien on suhtauduttava kriittisesti siihen, mitä he kuluttavat ja vaativat enemmän sisältöä. Ostajien ja jaettujen mielipiteiden avulla kuluttajilla on valta vaikuttaa markkinoihin yhdessä tai toisessa suunnassa.

Lasten kohdalla tämä vastuu kuuluu aikuisille. Kaikissa videopeleissä on ilmoitettu iän ja sisällön merkkejä, nämä tiedot tunnetaan nimellä PEGI. Aikuisen on velvollinen ottamaan vastuu lapsen kuluttamasta materiaalista, koska viimeksi mainittu on alttiimpi kyseiselle sisällölle.

Videopelien yrityksillä on lopullinen vastuu sisällön mukauttamisesta yhteiskunnallisiin vaatimuksiin. Nykyinen yhteiskunta vaatii enemmän egalitaarista sisältöä ja merkkejä pois tietyistä stereotyypeistä ja yritykset eivät saisi olla vieraita tähän pyyntöön.

Kävely kohti tasa-arvoa

Jokainen, joka on usein pelaaja, ymmärtää, että videopelit eivät ole vain viihdettä. Kuten kirja tai hyvä elokuva, monet heistä saavat tarinan kiinni ja monenlaisia ​​tunteita herää.

Sisältö, jota käytämme, kuten elokuvat, sarjat tai videopelit, vaikuttavat meihin, vaikka ne eivät määritä meitä. Vaikka se on henkilö, jolla on lopullinen vastuu ajatuksistaan ​​tai toimistaan, ihmiset eivät ole vieraita ympäristöstä, jossa elämme..

Meidän on siirryttävä kohti tasa-arvoisempaa sisältöä ja vältettävä haitallisia stereotypioita sekä miehille että naisille. Videopelit ovat loistava työkalu realistisempien ja sopivampien mallien levittämiseen jotka heijastavat elämämme monipuolista yhteiskuntaa ja tasa-arvoa, jota haluamme saavuttaa.

Peli on myös hoito, joka on fyysisen ja emotionaalisen hyvinvoinnin lähde. Se toimii konfliktin katalysaattorina ja auttaa voittamaan pelot. Peli on myös hoito. Lue lisää "