Onko Brain Training-videopelit todella toimivat?
Nykyään videopeliteollisuudella on ennennäkemätön kiusaus. Kun kaksikymmentä vuotta sitten sen kohdeyleisö koostui lapsista (miehistä) ja nuorista miehistä, niitä käyttävät nykyään kokonaiset perheet, naiset ja jopa yli 60-vuotiaat..
Vaikka tekijät, jotka ovat puuttuneet tähän markkinarakenteen laajentumiseen, johtaisivat toiseen erilliseen artiklaan, on ainakin yksi periaate, joka voidaan ymmärtää syynä ja samalla seurauksena tämän avautumisesta yleisön monimuotoisuuteen: markkinoiden reagoiminen huolta fyysisestä ja psyykkisestä hyvinvoinnista, yleisesti.
Videopelit Brain Training
Tämä uusi filosofia voidaan tiivistää seuraavasti: koska videopelit ovat tärkeä osa elämäämme, joka ainakin auttaa parantamaan niitä. Jos ennen pelikonsolin pelaamista vastasi todellisuudesta, viime vuosina videopelien käyttöä ja "todellista elämää" käyttävä seinä on hajonnut. Tämä ajattelutapa on johtanut lukuisten tyyppisten videopelien syntymiseen "henkinen kuntosali" jotka tarjoavat meille mahdollisuuden pelata, kun parannamme kognitiiviset prosessit että olemme välttämättömiä jokapäiväisessä elämässämme (kuten nopeus erottelemalla ärsykkeitä, työskentelemällä useita muuttujia kerralla ongelman ratkaisussa tai kykymme keskittyä huomiota kiinnitetään ja älä häiritse meitä).
Aivokoulutuksesta, joka on enemmän kuin Nintendon tuotemerkki, on tullut lähes videopelien genre. Ei ole sattumaa, että aivokoulutusvideopelien suosio yhtyi samaan aikaan kuin Wii- ja Nintendo-DS-pelikonsolien markkinoiden katkeaminen 2000-luvulla, se on sekä iso vastuussa videopelien markkinoiden avaamisesta kohti potentiaalisten asiakkaiden profiilia.
Asiakas on koko maailma
Vuonna 2006 Euroopassa myytiin eniten myyty videopeli Brain Training Euroopassa. Dr. Kawashima varten Nintendo DS. Sitä voidaan pitää Nintendon luoman sarjaan Koulutus, joka on Nintendon perustama franchising, jonka pääakseli oli kognitiivisten taitojen oppiminen ja parantaminen. Pian sen jälkeen, kun WiiFit-sarja ilmestyi oheislaitteella, joka on samanlainen kuin asteikolla, jota käytetään harjoittelemaan joogaan, aerobiciin ja muihin tieteenaloihin liittyviä kehityskursseja. WiiFitin vastaanottaminen kuluttajilta oli myös enemmän kuin positiivinen.
Videopelien aivokoulutuksen aivojen "mielenterveyden voimistelun" välineenä on selkeät mahdollisuudet: mahdollisuus luoda yksilöllisiä ohjelmia, joissa jokainen toiminta toimii tietyllä kognitiivisella toiminnalla, nopea pääsy tämäntyyppisiin toimintoihin ilman tarvetta siirtyä ulkopuolelle kotona ja tietysti hauskaa. Puolesta videopelien kehitysyritykset, Tämäntyyppinen tuote antaa niille myös mahdollisuuden käyttää suurta määrää asiakkaita, joilla on korkea ostovoima hardcore-pelaaja joka kerta vaatii vaativamman videotegosluokan, joka on esteettisesti houkuttelevampi ja tuotantokustannuksia suurempi. Meidän on kuitenkin kysyttävä itseltämme, missä määrin se näkyy, jos ne todella toimivat.
skeptisyys
Totuus on, että tämäntyyppisen videopelin tehokkuus paranee kognitiivisten toimintojen suorittaminen on enemmän kuin kyseenalaistettu. Näyttää siltä, että yleisesti ottaen on olemassa muutamia tutkimuksia, jotka osoittavat paremman kognitiivisen suorituskyvyn tämän tyyppisten videopelien jatkuvaan käyttöön. Tapauksissa, joissa on havaittu tilastollisesti merkittävä suuntaus kognitiivisten kykyjen parantamiseen, tämä on ollut melko vaatimaton.
Mahdollisten kognitiivisten parannusten mittaamista haittaavien syiden joukossa on se, että suorituskyvyn parantaminen videopelin aiheuttamien ongelmien ratkaisussa ei merkitse suorituskyvyn paranemista ennen ongelmia, ennen kuin kohtaamme toisiaan päivittäin. Toisin sanoen sovittaminen ja parannukset ennen kuin pelin aiheuttamat vaikeustasot eivät ole yleistettävissä elämämme muille alueille: jos minusta tulee nopeampi reagoida aseistoon, joka näkyy joidenkin puupatkien takana, tämä parannus saattaa johtua että olen oppinut videopelissä vihollisten esiintymismalleja, että tunnistan piilopaikat, joissa tilastollisesti on todennäköisempää, että aseilija ilmestyy, tai yksinkertaisesti, että pelkän tosiasian pelin aloittaminen vaikuttaa adrenaliinitasoon automaattisesti.
Mikään näistä videopeliin tehdyistä mukautuksista ei palvele minua muissa arjen tilanteissa, mikään niistä ei sisällä aivorakenteissani toteutusta, joka välittäisi nopean reaktion ärsykkeisiin ja huomionvalintaan. Tämä tapahtuu Nintendon Brain Training -videopeleissä sekä uusimpien Lumosity.
Näyttää kuitenkin siltä, että paljon haluamme säästää aikaa ja lisätä aivojamme pelatessamme, tietyssä mielessä on edelleen totta, että videopeleissä tapahtuu videopelejä. Niissä esiintyvän suorituskyvyn parantaminen on parhaimmillaan yleistettävissä muissa elämäntilanteissamme hyvin vähäisessä määrin. Siksi on normaalia, että mielenterveyden voimistelu-videopelejä suhtaudutaan tieteelliseen yhteisöön epäilevästi.
Skeptisen kannan säilyttäminen ei kuitenkaan tarkoita sitä, että videopelien käytön mahdollistamat edut saataisiin päätökseen perus- ja soveltavassa psykologiassa. On pidettävä mielessä, että suuri osa testiin saatetuista aivokoulutusvideopeleistä ei ole suuntautunut saniteettikäyttöön vaan myyntiin hyvin laajalla markkinoilla. Lähes kaikki heistä, kuten Dr. Kawashiman oma Brain Training, luottavat vain taitaviin markkinointikampanjat kun puhutaan monista hyödyllisistä vaikutuksista, joita tuote voi tarjota meille, ei kokeissa, jotka on suunniteltu erityisesti sen testaamiseen. Näin ollen on normaalia, että jälkikäteen tehdyissä tutkimuksissa tulokset ovat huonoja.
Myös se, että eri videopelit työ eri aivojen alueilla eri intensiteetillä tekee tutkimusten vertailun kaoottiseksi ja vaikeaksi saada selviä johtopäätöksiä. Kaikki tämä tarkoittaa, että vaikka eniten, mitä voidaan sanoa toistaiseksi olemassa olevasta aivokoulutuksesta, on se, että he myyvät paljon liioittelun ansiosta, tulevat videopelit voivat olla hyviä välineitä henkisten prosessien vahvistamisessa. korkeampi. Ehkä se on vain asia oikein.
Syitä optimismiin
On syytä kysyä, miten voisi olla, että kun on näyttöä siitä, että jokapäiväisessä todellisuudessa on toimintaa, joka parantaa aivojen neokortexin hyvää suorituskykyä, näitä toimintoja ei voi siirtää videopelien kenttään, virtuaalinen ympäristö, jossa voidaan tehdä lähes mitä tahansa kuviteltavissa olevaa ja kadehdittavalla kypsyydellä käytettävät teknologiat. Videojuegoksen valtavat mahdollisuudet ja kuitenkin kaikilla niillä on selkeä rajoitus suurissa tai vähäisissä mittauksissa: kuten miehen ohjelmoimissa tuotteissa, niillä ei ole kaaosta. Kaikilla niillä on joitakin malleja, tiettyjä pelattavia mekaniikoita eikä aina liian monipuolisia. On hyvin vaikea löytää videopeli, joka kahdeksan kuukauden kuluttua ei näytä toistuvan. Jos vahvistamme videopelien kykyä yllättää meidät esittelemällä samanaikaisesti esiintyviä odottamattomia eri tyyppisiä ärsykkeitä ja tehtäviä, on hyvin mahdollista, että aivomme työnnetään rajaan ja että näin ollen sitä käytetään. Tässä mielessä Adam Gazzaley, neurologi Kalifornian yliopisto, San Franciscolla on syytä olla optimistinen.
Vuonna 2009 Gazzaley teki yhteistyötä videopelien kehittäjän LucasArtsin kanssa (kuuluisa Monkey Islandista, Rogue Squadron -videopelien sarjasta tai arvostetusta Grim Fandango) valmistelussa NeuroRacer. Tämä peli koostui ajettaessa ajoneuvoa käämityillä teillä poistumatta radalta, ja samalla kiinnitettiin huomiota kuvakkeisiin, jotka näkyivät ruudulla painamalla vastaavaa painiketta joka kerta, kun jokin niistä ilmestyi. Ajan myötä nämä tehtävät tulivat lisäksi monimutkaisemmiksi, kun käyrä nousi vaikeuksiin viedä pelaaja hänen mahdollisuuksiensa rajoihin. Videopelin tavoitteena oli parantaa kehittyneiden ikäisten kognitiivista kykyä tai lieventää ikääntymiseen liittyvää laskua..
Tämän videopelin kehittämisen ajatus on seuraava: jos myös vanhemmilla ihmisillä aivot pystyvät muuttamaan ja sopeutumaan ympäristön vaatimuksiin, esitämme monimutkaisen ympäristön, jossa sinun täytyy aktivoida eri aivotoiminnot samanaikaisesti, emuloi mitä tapahtuu jokapäiväisessä elämässä. Tällöin tehdään samanaikaisesti useita tehtäviä, jotka tuottavat enemmän ja parempia hermosidoksia aivoissa ja parantavat sen tilaa, eikä samanlaisten ongelmien peräkkäistä esittämistä..
Voit testata tämän videopelin vaikutuksia aivoihin, Gazzaley jakoi 180 osanottajaryhmää 60–85 vuotta kolmeen ryhmään. Ryhmän jäsenet pelaavat videopeliä kolme kertaa viikossa kuukaudessa, toisen toiset pelattaisivat saman määrän tunteja yksinkertaistettuun videopelin versioon, jossa he ohjataisivat ajoneuvoa tai painavat painikkeita, kun he näkivät vastaavan kuvakkeen, mutta ei molempia tehtäviä samaan aikaan, eikä kolmannen ryhmän tehtäviä pelata videopeliä. Työmuistin ja huomionhallinnan mittaamiseen käytettyjen standardoitujen testien tulokset osoittivat näiden prosessien merkittävää paranemista.
Lisäksi nämä tulokset pyrkivät säilyttämään ajan mittaan, ainakin 6 kuukautta kokeilun jälkeen, ilman, että he pelasivat NeuroRaceria. Toisaalta osallistujien bioelektriset aktiivisuusrekisterit, jotka on saatu sähkökefalogrammilla (EEG) kokeilu muistutti 20-vuotiaan. Se osoitti myös vaihtelua aktiivisuusmittauksissa aivojen prefrontaalisessa aivokuoressa, joka on tärkein hermoston välittäjä tehtävien, päätöksenteon ja valikoivan huomion kohteena olevien järjestettyjen toimien sekvensoinnissa..
Siitä lähtien Gazzaley on jatkanut vastaavien hankkeiden kehittämistä. Projekti: Evo, videopeli perustuu NeuroRacer että muutkin kognitiiviset toiminnot, joita ei ole työskennellyt edeltäjässään (vuoden 2009 videopelissä jo työskennellyt), voivat merkitä vielä suurempia etuja. Body Brain Trainerissa Gazzaley käyttää kameraa Xbox Kinect tunnistaa liikkeitä ja ehdottaa harjoituksia, joissa liikunta liittyy mielenterveyden prosesseihin kehotetun kognition filosofian mukaisesti.
Mikään Gazzaleyn tekemistä kokeista ei kuitenkaan tarjoa täydellisiä takeita, sillä kokeiluun tarvitaan näyte, jossa on paljon enemmän osallistujia ja enemmän ajanjaksoja. Vuosien ajan pitäisi olla aivokoulutuksen autenttisia videopelejä, joilla on tieteellistä tukea, ja tällä hetkellä suuriin investointeihin videopeleissä on etusija kannattavalle vapaa-ajan markkinoille. Joka tapauksessa ja ilman, että se heikentäisi aikaisemmin "matamarcianos"Neuropsykologian alalla voit sanoa sen videopelien tuomat edut ovat yksinkertainen viihde tai kulttuurin muoto heillä on riittävästi syytä nauttia niistä.