Videopelit hiekkalaatikko ja sen mahdollinen koulutus

Videopelit hiekkalaatikko ja sen mahdollinen koulutus / psykologia

Videopelit hiekkalaatikko tunnetuksi Minecraft ne eivät ole vain olleet todellinen ilmiö maailmassa YouTuben: heillä on myös tärkeä koulutuspotentiaali.

Tässä artikkelissa tutkitaan erilaisia ​​pedagogisia mahdollisuuksia.

Ennakkotapaukset: pelit todellisissa ympäristöissä

On näyttöä siitä, että peli on ollut osa ihmisen sivilisaatiota sen kaikkein syrjäisimmistä lähteistä ja kaikista kulttuureista ja yhteiskunnista (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), jotka muodostavat osan nuorten ja aikuisten vuorovaikutteisuudesta. he ovat olleet koulutettuja ja oppineet.

Vuosisatojen ajan, Peli on muuttunut samaan aikaan, kun kaikki eri kulttuurit ja yhteiskunnat ovat tehneet sitä, sopeutua näiden aineellisten ja kulttuuristen ominaisuuksien piiriin ja hyväksymällä hyvin heterogeeniset tyypit ja tyypit.

Joitakin vuosikymmeniä sitten on esitetty esimerkkinä esimerkki siitä, että monet vanhukset nousivat maaseudulle, jossa pelit sisälsivät ruohoeläimiä, kuten lehmiä tai lampaita, koska monissa tapauksissa heillä ei ollut käytännössä minkä tahansa esineen, jolla voi pelata osaa yhteisistä esineistä, eläimistä ja mielikuvituksesta. Vuosien mittaan ja teollistumisen ja massatuotannon saapuessa nuoret menivät leikkimään yhteisillä esineillä leikkeihin ja leluihin, jotka esittelivät myöhemmin pieniä elektronisia elementtejä, jotka tuottivat ääniä tai pieniä liikkeitä.

Tällä hetkellä uusien tieto- ja viestintätekniikoiden (jäljempänä ICT) voimakkaan kehittämisen ansiosta pelin menetelmät ja välineet ovat kehittyneet sopeutumaan uuteen aikakauteen, aivan kuten he ovat tehneet sen aikana. viime vuosisatojen ajan. Tämä tarkoittaa sitä ihminen kehittyy ja kaikki sen ympärillä olevat elementit myös tekevät; Siksi meidän on ymmärrettävä, että tämän uuden aikakauden nuoret ovat tottuneet asumaan yhdessä ja kasvamaan tieto- ja viestintätekniikan avulla.

Pedagogisen videopelin saapuminen

Nykyään nuorten peruspeli on videopelejä. Kuten perinteisissä pelitiloissa tapahtui, voimme myös kouluttaa heitä tämän uuden työkalun avulla (jota seurataan ja käytetään yhä enemmän), lisäksi hyvin monipuolisen sisällön ja joskus myös itsenäisen opetuksen edistäminen, monimutkaisuus.

Sandbox-tyyppinen videopeli

Laaja valikoima videopelejä, jotka kaikki voivat tarjota erilaisia ​​oppimis- ja kognitiivisia taitoja, on genre, joka erottuu lukuisista mahdollisuuksista, joita se voi tarjota: videopelit hiekkalaatikon tyyppi.

Tämä videopelien lajityyppi tunnetaan tarjoavan pelaajilleen avoimen maailman, jolla on hyvät mahdollisuudet muokata ja luoda ympäristöä sekä seurata epälineaarista argumenttia, jossa pelaaja itse monta kertaa asettaa tavoitteet, jolloin hänellä on mahdollisuus parantaa hänen luovuutta, rohkaisemalla itseään ja tarinoita ja kokemuksia. Jos tämä cocktail lisätään sosiaaliseen osaan, joka yleensä sisältää, tämäntyyppiset videopelit ovat hyvä väline oppimisen kannustamiseksi, luovuutta ja tietenkin hauskaa.

Rajat asetetaan itse

Tämän uuden näkökulman mukaan, joka antaa meille tämän videopelin tyylilajin, jossa rajojen asettavat käyttäjän mielikuvitus, niiden mahdolliset uudet sovellukset syntyvät koulutuksessa ja opetuksessa niin luokkahuoneissa kuin sen ulkopuolella, mikä johtaa sellaisten kouluttajien yhteisöjen kokeiluihin, jotka käyttävät hiekkalaatikon genren videopeliä, nimeltään Minecraft, kouluissa, suorittamaan ja osoittamaan näiden sovellusten käytön tuottamat edut.

Hyvä esimerkki Minecraftin käytöstä luokkahuoneessa on Sarah Kaviar, joka vuonna 2013 järjesti konferenssin Progressive Education Networkissa, jossa hän esitti projektin, jota hän tekee humanistisen alan opiskelijoiden kanssa. Siinä tätä videopeliä käytettiin maailman palvontapaikkojen uudelleenmuodostamiseen ja sitten tekemään useita pelejä, joissa he osoittavat tietämyksensä näistä paikoista; antaa erittäin tyydyttäviä tuloksia opiskelijoiden oppimisen kannalta.

Tämän hiekkalaatikon videopelin vaikutus on niin suuri, että niin Espanjassa kuin ulkomailla on laaja yhteisö on sitoutunut tutkimaan ja toteuttamaan Minecraftin toteutusta luokkahuoneessa edistää opiskelijoiden osallistumista tietyn sisällön oppimiseen sekä luovuuden ja itsenäisen oppimisen edistämiseen.

Koulutus ja viihde kulkevat käsi kädessä

Tutkittuaan videopelien käyttöä näihin tarkoituksiin tämä termi syntyy edutainment (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sana "koulutus" (koulutus) ja "viihde" (viihde), joihin on syntynyt useita tutkimuksia, jotka ovat osoittaneet erinomaisia ​​tuloksia, jotka on saatu koulutuksen käytöstä. digitaaliset upotettavat ympäristöt eli hiekkalaatikkotyyppiset videopelit, jotka Sorathian ja Servidion (2012) mukaan: "tarjoavat paikan konstruktivistisen teorian empiiriselle soveltamiselle".

Näiden tutkimusten tulokset sisältävät oppimisprosessin laadun, koska se antaa opiskelijoille mahdollisuuden hankkia erilaisia ​​näkökulmia ilmiöistä ja kokea useita tilanteita, joissa he hankkivat tietoa helposti siirrettäviksi todelliseen elämään (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ja O'Driscoll, 2010). Nämä opetussovellukset ovat mahdollisia tämän videopelien lajityypin epälineaarisuuden ansiosta, mikä helpottaa opettajan tai kouluttajan mukauttamista ja muotoilemista pelin tavoitteisiin oppimisen ja hauskan kokemuksen tuottamiseksi opiskelijoille.

Luokkahuoneiden ulkopuolella

Huolimatta mahdollisista käyttötavoista, joita opettajat voivat tehdä ja joita tehdään monilla eri puolilla maailmaa, hiekkalaatikkotyyppisten videopelien, kuten Minecraftin, koulutussovellukset eivät rajoitu pelkästään aikuisten valvonnassa olevaan luokkahuoneeseen. Itse asiassa, Näiden videopelien yksinkertaisella ja ilmeisellä leikkisällä käytöllä on voimakas koulutusmahdollisuus nuorille, koska useimmissa tapauksissa näiden pelien sisältö ja tarjotut mahdollisuudet ovat yleensä hyvin sovellettavissa todelliseen elämään, joten se, mitä ensi silmäyksellä voi tuntua yksinkertaiselta peliltä, ​​voi tulla yllättävän opetuskokemukseksi.

Lisäksi sekä suoraan että epäsuorasti, Pelaaja joutuu käyttämään mielikuvitusta ja kouluttamaan luovuuttaan, joka olisi oltava pakollisen koulutuksen ensisijainen osa.

Toinen suuri hiekkalaatikon videopelien käytön etu on se, että valtaosa niistä liittyy yleensä laajaan verkko-pelaajien yhteisöön, joka edistää monimutkaisten käytännesääntöjen kautta prososiaalista toimintaa ja tunnetta siitä, mitä he ovat. pelaajien sosioekonomiset erot; tavalla, joka päättyy olemaan, arvoinen ilmaisu: "hyvän kansalaisen simulaattorit", mikä lisää lisäarvoa sen käytöstä johtuvaan koulutuskokemukseen.

Kirjalliset viitteet:

  • Aldrich, C. (2009). Online-oppiminen pelien, simulaatioiden ja virtuaalimaailman avulla: Online-opetuksen strategiat. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, osa 323, sivut. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Opi soittamalla. Avaa nuorten maailmoja nuorten oppimispaikoiksi. Nuorisotutkimuslehti, 101, sivut. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Oppiminen 3D: ssä: Uuden ulottuvuuden lisääminen yritysten oppimiseen ja yhteistyöhön. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecraftin käyttäminen luokkahuoneessa. Progressive Education Network -konferenssi: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Oppiminen ja kokemus: konkreettisen vuorovaikutuksen ja edutainmentin opettaminen". Proceia - Social and Behavioral Sciences, voi. 64, ss. 265-274.